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第112章 :遇到碰瓷的

    他记得在这款游戏刚发售的时候,他还立下fg:

    “如果《悟空》营业额达到他们天花板游戏的十分之一,他就当场把公司厕所的所有答辩吃掉!”

    虽然这款游戏的销量登顶了,但是退款量也是高的离谱,远远没有达到他们营业额十分之一的标准。

    为了防止意外发生,他决定好好嘲讽一波这个游戏。

    点击下载按钮后,宫崎英搞便往楼下咖啡店走去,他准备等会喝杯咖啡提提神,好好“喷”咳咳“指导”一下这款游戏。

    按照他以往的经验,这种游戏最多也就几十个G,根据他们公司的网速来看,等他买完咖啡回来,应该就下载的差不多了。

    等到他手拿咖啡来到屏幕前,看着还没有下载完毕游戏,不由得有些好奇点开详情,查看游戏大小。

    手掌微微用力,咖啡杯微瘪,看着那接近200G的大小的游戏体积,宫崎英搞不由得皱紧了眉头。

    他们最大的魂类游戏体积,也不过只有50G左右,这款游戏体积为什么会如此庞大?

    而且,经过查看游戏详情,他发现最为离谱的是这么大的游戏体积,还不是这款游戏的全部内容。

    后面甚至还有一个单独的DLC扩展内容!

    如果那种高质量CG短片含量比较少的话这款游戏的内容丰富度倒是可以期待一下。

    身体以一个舒服的坐姿后仰在座椅上,带着一丝好奇与指导的心态,等游戏下砸完毕的第一时间,他立刻点进游戏查看详细内容。

    看到《悟空》那创意十足的开场CG,宫崎英搞不由得坐直了身子,一副疑惑不解的模样。

    只是一个无关紧要的开场而已,至于搞这么高质量的开场CG吗?

    说实话,高质量的CG开场,其实是非常有用的,这可以让玩家更快代入到剧情中。

    要是条件允许的话,他们家的魂类游戏,也不想用PPT动画过场。

    但是一个项目的经费通常都是十分有限的,将资源投入到这方面的话势必会降低整体游戏的质量。

    除了那种财大气粗的大厂,在制作有人气保障续作的时候,会舍得下这么大本钱。

    只有那些企图捞一波“快钱”的垃圾制作公司,才会花费大价钱,通过制作高质量的“噱头”CG,来诓骗玩家过来游玩充值。

    后面的游戏画面质量,绝对不可能如CG展现的那样出彩,要不然制作成本根本打不住!

    想到这里,身体重新依靠在座椅上,宫崎英搞不由得有些蔑视。

    看来又是一个搞噱头的“骗氪”垃圾

    手指快速点击鼠标,他有些迫不及待的想要亲手撕开,这个垃圾游戏披着华丽“外衣”的虚假面孔!

    刚进入游戏,他便迫不及待的操控着角色四下闲逛,准备先看看美术质量是否和预想中那样拉胯。

    出乎他预料的是,整个游戏画面虽然比不上CG渲染画面,但是却仍然有着极高的质量。

    看着四周那质量极高的美术设计,宫崎英搞一时间不由得看入迷。

    那充满韵味的笔触,仿佛沾满了故事,轻轻一点便让人浮想联翩。

    没有刻意的秀技,华丽笔锋内敛,将各处细节勾勒的淋漓尽致。

    身体不自觉的坐直,宫崎英搞眼中流露出一抹凝重。

    为了让游戏运行流畅,游戏的画面质量,肯定不如CG动画。

    但是这个游戏,却是通过画师那化繁为简的笔触,还有适当的留白,降低运行门槛的同时,又做出了别有一番意境的画面效果!

    这种级别的画师,甚至要比他们自家主美还要强上一个档次!

    这是什么神仙主美!

    看完游戏画质,宫崎英搞并没有急着去打不远处的小怪,而是一脸凝重的操控着角色,根据游戏提示,熟悉着角色基础招式,和相关游戏剧情。

    一般人可能以为魂类游戏的核心,就是让玩家“受难”。

    但是要想让玩家在受难的同时,还能继续挑战其中最为关键的两点,便是所谓的“手感”和“代入感”。

    “手感”主要体现在游戏角色的技能招式,还有与野怪的打击反馈上。

    这玩意儿尤其玄学,没有大量的基础经验积累,很难做出那种让人上瘾的手感。

    而所谓的“代入感”,则需要各个方面的烘托,比如说游戏剧情,美术画面,各种场景设计与互动等等。

    其中最为关键的便是游戏剧情!

    纵观整个游戏史,那些出圈的3A大作,基本都有一条让人沉浸其中的主线剧情。

    现在很多所谓的魂类游戏,为了追求更加极致的打击感,通常会将资源用在特效和建模上,从而忽视了这最为关键的一点。

    要是没有一条让人沉浸其中主线,玩家很容易就会因为死亡次数过多,而选择轻易放弃。

    他们F社之所以可以登顶魂类游戏天花板,便是将这些常人忽视的细节做到极致,让玩家在游玩的过程中,获得一个流畅的打击感和代入感。

    这些繁琐的细节,需要大量经验的累积,才可以进行科学的微调,达到更高的水准,给玩家带来更好的体验感。

    这是他们F社历经十几年的积累,再加上多部魂类游戏的试错,才到达如今这种水平。

    这也是宫崎英搞断定这个成立不到两年的新公司,肯定不可能超越他们的根本原因。

    不过熟悉完角色的全部招式过后,他惊讶的发现《悟空》的招式格外新颖流畅。

    不同于他们魂类游戏常见的集中简单劈砍姿势,这款游戏的各种棍棒打斗动作极为繁多。

    棍棒挥舞时的动作,流畅中带着一丝美感,美感中却又杀机四伏,一个不注意就有可能将轻视者毙命。

    这种大开大合,极具韵味的动作,让他仿佛看到了那厚重的历史底蕴。

    眼底的凝重加深,露出一丝震惊。

    这绝对不是他们这种只知道简单劈砍的制作公司,能够设计制作出来的!