顶级游戏设计师课堂开课啦!
姜宁宁心中傲然的哼了一声,暗道今天这些小卡拉米组长们可真是捞到了。
竟然还能有幸听到她的游戏设计思路教学。
要知道!
前世中,就是大把大把的同行拿钱排队请她去做讲座,她都未必能赏光!
而今天!
为了把杜昂这个游戏白痴的烂摊子收拾的漂漂亮亮的,她也就只好自降身价了!
哗啦——
随着声音,姜宁宁随手拿起了杜昂电脑桌后方墙上的日程小白板,用板擦将上面的东西擦掉,接着拿起了马克笔,对着摄像头,结结实实地给在座一众小卡拉米们上起了课。
“那么首先——便捷性,”
姜宁宁在黑板上写下了第一条要点,开口讲道:
“此时,我们要提出一个概念,名叫‘碎片化时间’,”
“那么何为‘碎片化时间’呢?顾名思义,就是移动端用户在日常大段工作或生活劳动之余,所空余出来的时间,”
“这些时间通常较为零散,像是通勤路上、课间休息、上班摸鱼,甚至是蹲坑上厕所等等时候的时间,”
“虽然看上去,这些碎片化的时间零散,长则十几分钟,短则甚至只有两三分钟,”
“但是,如果能够充足地占领这部分时间,”
“那么用户所带回给我们的反馈,也将是一个难以估量的数字。”
嘶——!!!
此言一出!
可谓是举座皆惊,如醍醐灌顶!
碎片化……时间?
很显然!
在如今这个短视频平台还未兴起,手机行业才步入触摸屏时代的平行时空中。
姜宁宁的这番‘碎片化时间’理论,可谓是给予了在场众人一记重拳震撼。
霎时间,整个视频会议室中,鸦雀无声!
廖梅聚精会神了起来,而其他一众组长们,更是已经有人开始低下头做笔记了!
“……所以,占领移动端用户碎片化时间,作为如今我们星辰工作室这个项目的第一要义,就是项目的根基所在,”
姜宁宁说道:
“我不管是十分钟二十分钟也好,三分钟五分钟也罢,甚至是一分钟两分钟,”
“只要用户有时间了,我们的游戏随时都可以进行游玩,”
“并且,即开即停,不存在对局时间未结束,遭受游戏惩罚的困扰,”
“此为其一。”
刷刷刷——
这会儿再看视频会议之中,大家伙都已经开始低头做笔记了。
甚至连廖梅本人,都拿过来了纸笔,带上了眼镜,皱眉认认真真地看着‘杜昂’的小白板,认真抄写起了要点。
“快点记啊,马上擦了,”
见状,姜宁宁也是毫不客气,提醒众人快做笔记,旋即待廖梅抬头之后,擦去了白板上的笔记,继续讲写道:
“那么第二点,普适性,”
“须知,如今移动端用户不比个人主机以及PC端的游戏用户,有着男女和老少比例呈差异化的局面,”
“截止到去年,我国的智能,已经突破了12亿,”
“如此庞大的用户群体中,无论是高矮胖瘦、男女老少,所占据的比例都大差不差,”
“而想要俘获大部分用户的青睐,我们首先要做的,就是要让游戏具有普适性,”
“换句话来说,就是尽可能让大家都喜欢玩,”
“那么‘休闲益智类’游戏,无疑就是我们当下最好的选择。”
真牛逼啊——
刷刷刷。
一众组长们一边在笔记本上疯狂记笔记,一边在心中打哆嗦。
从用户时间把控,到用户群体画像。
极致的全方位专业性吊打,让他们这些平日里就是看什么游戏火就缝什么游戏的小型工作室组长们,一阵心惊胆战。
诚然。
如今经过‘杜昂’这么一说,大家对于这套理论的理解难度都不算大,甚至可以说是通俗易懂。
但是。
在‘杜昂’开口之前,他们有一个人是站在这种多维角度去思考项目的吗?
没有。
这就像世界上被苹果砸到脑袋上的人多了去了。
可唯独只有牛顿,会向深挖掘其中的道理,并将其总结归纳成系统体系的理论,对之后的研究提供强有力的理论支持。
这就叫专业。
不光是一众组长们。
听着‘杜昂’系统的理论分析和讲解,廖梅蓦然发现自己竟然也在不知不觉中,开始跟随上了这小子的节奏,脑子飞快地旋转起来,吸收并理解这些系统性的理论知识。
之前这小子也不显山不露水的啊?
一边记笔记,廖梅心中一边连连惊讶。
难道说先前收拾前任组长的烂摊子,对于他来说,所能发挥的空间和舞台还是太小了?
嗯……应该就是这样。
毕竟,海阔才能凭鱼跃嘛。
哪怕是请到了真龙,你给它放鱼缸里,它也无从施展,不是吗?
想到这,廖梅不由得暗自点了点头:看起来,今后还真要对这小子多加留意了……没准还真是个大材!
而此时,姜宁宁也随之讲到了最后一点:
“OK,下面,就是最后一点了——通俗性,”
“众所周知,在美术设计领域之中,有一条很重要但却很容易被忽视掉的理论,叫做‘Everyone like the ball’,”
“事实证明,就大多数人来说,相较于其他形状,人们对于圆球形状的东西,喜爱更多,”
“饱满,圆润,可爱,”
“人们向来对于这种象征着美满的形状,缺乏抵抗力,”
“而这,也就是我们星辰工作室这款作品所要贯彻的美术风格方针,”
“包括LOGO、场景、我方人物建模、敌方人物建模,全部都要统一步调,以追求最大程度的普适性……”
你不会以为《愤怒的小鸟》的设计理念真的那么简单吧,就好像是‘我上我也行’一样。
诚然,从外表上来看,《愤怒的小鸟》无论是UI设计,玩法设计,系统设计,还是从美术风格上来看,都无比简单。
但事实上,纵观电子游戏发展史。
从1958年第一款电子游戏《双人网球》诞生至今。
所有你所听说过的,曾经风靡一时的火热游戏。
其内核的设计理论,都不简简单单是如同它表象所展现出来的那般简单。
随着姜宁宁的一番讲说。
在场众人只觉得自己的游戏设计理论仿佛都在此刻升华了一般。
一片无言凝重认真之中,唯有两个大字,挂在每一个人的脸上,熠熠生辉——
牛逼。
真牛逼啊!
完全脱稿的拆分式游戏设计理念讲解,直接将这场原本沉闷,甚至有点压抑的‘作业检查大会’,变成了一场别开生面的‘游戏开发理论知识讲座’!
而且!
在座众人不管年龄比‘杜昂’是高是低!
无一不服!
而此刻!
随着姜宁宁把小白板上的“教案”再次擦去!
勾勾画画,不过几十秒后!
待‘杜昂’再次抬起白板,众人就见此刻的小白板上,一只飞翔的圆滚滚小鸟,正瞪着一双坚毅的眼神,飞砸向前方一只圆滚滚目光呆滞的猪头。
而在这只动态感十足的小鸟和呆萌的猪头之间,游戏LOGO也旋即跃然于众人眼前。
就听‘杜昂’开口道:
“这就是我们星辰工作室本次所要推出项目,《愤怒的小鸟》,英文译名《AngryBird》,”
“项目总投资计划约50-70万,类型为休闲益智,游戏玩法如图所示,用弹弓弹射出不同种类的小鸟,摧毁偷蛋猪头们的房子,消灭猪头,”
“我的企划讲解完毕,由于时间有限,详细企划我已经发送至领导工作邮箱,”
“请廖总批示。”