笔趣阁 > 亏成首富从地摊开始 > 第50章 培光来电

第50章 培光来电

    公司总部11楼游戏组。

    游戏组的成员们围坐在一起,他们的目光时而交汇在面前那块写满密密麻麻策划思路的白板上,时而又相互对视,试图从彼此的眼神中找到灵感的火花。

    钱宇坐在会议桌的一角,眉头紧锁,手指轻轻敲击着桌面,率先打破了沉默:“关于《勇者传说》单机版的制作,李总说既要形而上,也要接地气。这可让我们有些犯难了。形而上这个概念太抽象了,咱们得想想怎么在游戏内容里具体体现。比如说在剧情设计上,不能只是简单的打怪通关,得有一些能引发玩家深度思考的元素。像设计一些抉择关卡,玩家的选择会影响游戏的走向和结局,你们觉得怎么样?”

    美术小王靠在椅背上,双臂交叉在胸前,若有所思地说道:“要满足玩家对传统荣光的追求,这意味着咱们得在游戏背景和世界观上下大功夫。我在想,咱们可以构建一个宏大的魔幻世界,有古老的王国、神秘的遗迹和传说中的神器。但怎么让这个世界接地气,让玩家有代入感呢?比如说,在城镇里加入一些常见的生活元素,像集市、酒馆,玩家可以在里面交流、交易。不过单机游戏的话,这些互动可能更多是与 NPC 之间的。而且咱们得注意画面的表现,要让玩家在探索这个魔幻世界的时候,能感受到那种史诗般的氛围和细节。”

    程序小李推了推鼻梁上的眼镜,身体前倾,看着白板上的文字,提出了自己的疑惑:“还有主角的武器设定,单一但又复杂,这到底该怎么理解?是要在武器的外观上做文章,还是在其功能和使用方式上创新?比如设计一种可以通过特殊条件解锁不同能力的武器,而且这些能力不是简单的增强攻击力,而是能改变战斗策略的。但是在技术实现上,可能会有一些挑战,特别是要保证游戏的流畅性和稳定性。”

    负责音效的小赵也忍不住插话道:“而且,不仅是视觉和玩法上的问题,音效方面也得配合好。如果游戏要追求形而上的深度,那音效是不是也要更有层次感和氛围感,不能只是简单的打击声和背景音乐?比如在探索神秘遗迹的时候,配上那种空灵、悠远的音乐,让玩家能沉浸在那种神秘的氛围中。还有在战斗场景中,武器的挥舞声、技能的释放声都要逼真且有特色。”

    大家你一言我一语地讨论着,各种想法不断碰撞。

    有人提出:“在玩法上,我们可以设计多种职业,每个职业有独特的技能和成长路线,但又可以通过一些特殊的任务或者道具进行转职,增加玩家的选择和游戏的多样性。但对于单机游戏来说,要平衡好各个职业的强度,避免出现某个职业过于强大或弱小的情况。”

    另一个人接着说:“还可以加入宠物系统,宠物不仅能协助战斗,还能和玩家产生情感互动,通过培养和进化变得更强大。不过单机模式下,宠物的获取和培养方式要精心设计,不能让玩家觉得过于繁琐或者无趣。”

    “副本设计也很重要啊,不能只是一味地刷怪,要有解谜元素、隐藏关卡,甚至可以根据玩家的表现给予不同的奖励。比如,如果玩家在规定时间内通关副本,或者没有受到太多伤害,就可以获得额外的珍贵道具。”

    小张拿起一支笔,在纸上快速地记录着大家的想法,额头上冒出了细密的汗珠:“那如果从剧情上来说,我们设置一些神秘的隐藏任务,这些任务不仅能丰富游戏的故事,还能让玩家在探索中逐渐领悟到一些深层次的道理。而且这些任务的触发条件不能太明显,要让玩家通过细心观察和思考才能发现。比如说,在某个偏僻的村庄,和一个不起眼的 NPC 多次对话,或者在特定的时间、地点触发特殊事件。”

    小王打开了电脑,开始搜索一些相关的艺术作品和游戏案例,说道:“从美术角度,我们可以打造一个风格独特的游戏世界。比如,不同的地域有截然不同的景色和建筑风格,沙漠地区是金黄色的沙丘和古老的金字塔,森林地区是茂密的植被和神秘的树屋。还有角色的设计,要既符合魔幻的风格,又要有独特的个性,让玩家一眼就能记住。”

    小李则在一旁默默地思考着程序实现的可能性,手指不自觉地在桌面上比划着:“关于武器的复杂设计,我们可以利用程序算法,让武器的属性和技能随着玩家的游戏进程而逐渐变化和增强。而且武器还可以镶嵌宝石或者符文,进一步提升其能力。但同时要注意,不能让武器的升级系统过于复杂,让玩家感到困惑。”

    负责剧情的小钱这时也说道:“那在角色塑造上,我们能不能让每个角色都有自己鲜明的性格特点和成长历程。玩家在与角色互动的过程中,可以影响他们的性格发展和命运走向。比如,通过玩家的选择,某个原本善良的角色可能会因为一些遭遇而变得邪恶,或者一个胆小的角色在经历一系列挑战后变得勇敢无畏。”

    大家纷纷点头表示赞同,讨论愈发激烈。

    有人建议:“在游戏中加入天气系统,不同的天气会对战斗和探索产生影响,比如雨天会降低火属性技能的威力,雪天会让角色行动迟缓。而且天气的变化要自然流畅,不能让玩家觉得突兀。”

    又有人提出:“可以设计一个家园系统,玩家可以自己建造和装饰家园,种植作物、养殖宠物,打造属于自己的温馨小窝。但在单机游戏里,家园系统的资源获取和建设进度要合理把控,不能让玩家感到过于疲惫。”

    “社交系统也不能少啊,可以组建公会,开展公会战,增强玩家之间的互动和合作。” 有人说道。

    “但这是单机游戏,社交方面可能更多体现在排行榜、成就分享这些方面。” 另一个人提出了不同的看法。

    “那游戏的难度曲线也要好好设计,不能一开始就太难,让玩家望而却步,也不能太简单,让玩家很快失去兴趣。”

    “还有存档机制,要方便玩家随时保存和读取进度,避免因为意外情况导致玩家的游戏进度丢失。”

    会议室里的气氛逐渐变得热烈而紧张,每个人都在努力思考,试图找到那个能够让游戏脱颖而出的关键线索。小张不停地记录着大家的想法,小王的电脑屏幕上满是各种参考图片,小李则在纸上画出了一些程序架构的草图。

    “我觉得我们可以设计一些隐藏的 BOSS,它们的出现条件非常苛刻,但是打败它们后能获得极其珍贵的奖励,这会给玩家带来很大的惊喜和挑战。”

    “那这些 BOSS 的形象和技能也要精心设计,不能只是数值上的强大,要有独特的机制和策略来应对。”

    “还有游戏的地图,要设计得足够大,充满探索的乐趣,但又不能让玩家迷路或者感到疲惫。”

    “可以增加一些解谜小游戏,分散在游戏的各个角落,增加游戏的趣味性。”

    “技能系统也要丰富多样,玩家可以自由组合技能,创造出属于自己的独特战斗风格。”

    “那技能的获取方式和升级条件也要好好规划,不能让玩家觉得太容易或者太难。”

    正在大家讨论得热火朝天的时候,李培光的电话突然打了过来。